Selasa, 17 Februari 2015

Perbedaan Sikap Remaja Pria dan Wanita Terhadap Game Online

Perbedaan Sikap Remaja Pria dan Wanita Terhadap Game Online











Nama Kelompok :
Edwin Rico Rudiansyah (12513775)
Indrajid Karim (14513399)
Sayyifudin (18513328)
Rivka Dwi Rahma Putra (17513722)
Kelas : 2PA11



Fakultas Psikologi 2013-2014
Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya 100, Depok

Kata Pengantar


Puji syukur  kami ucapkan kehadirat Allah Swt.  Karena berkat Rahmat dan Ridho-Nya sehingga makalah ini dapat terselesaikan. Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini untuk memenuhi tugas Laporan Observasi program study Soft Skill. Dalam penyusunan makalah ini tidak sedikit hambatan yang kami hadapi. Namun, kami menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan makalah ini tidak lain berkat bantuan dan bimbingan dari semua pihak, sehingga kendala-kendala yang kami hadapi dapat teratasi. Kami menyadari pula bahwa, masih banyak kekurangan dan kesalahan baik dalam penulisan kata,kalimat,ataupun pengertian, karena terbatasnya Ilmu Pengetahuan kami sebagai penyusun makalah ini. Oleh sebab itu, kami dengan senang hati menerima kritik serta saran dari para pembaca yang bersifat membangun.







Depok, Februari 2015


Penyusun

Daftar Isi
Kata Pengantar......................................................................................................................ii
Daftar Isi..............................................................................................................................iii
Bab 1 Pendahuluan...............................................................................................................1
            1.1 Latar Belakang....................................................................................................1
            1.2 Tujuan Penelitian................................................................................................2
            1.3 Ruang Lingkup Materi........................................................................................2
Bab 2 Pembahasan............................................................................................................... 8
            2.1 Metodologi Penelitian.........................................................................................8
Bab 3 Hasil Dan Kesimpulan.............................................................................................14
Penutup.............................................................................................................................. 15
Daftar Pustaka.....................................................................................................................16








BAB 1
Pendahuluan

1.1              Latar Belakang Masalah

Fenomena game online terus meluas seiring dengan pertumbuhan jumlah pemainnya. Sebagaimana pandangan masyarakat secara umum, para pecandu game dikonstruksikan sebagai individu-individu yang sangat apatis dan anti sosial karena mereka seolah terisolir dari lingkungan dan kehidupan nyata . mereka pun secara fisik maupun psikis terganggu karena telah tercandu sehingga selalu memikirkan tentang game online dan kehilanagan minat terhadap sekolah maupun pekerjaan. Sementara efek fisik yang paling terlihat adalah rusaknya mata. Kegemaran ini menimbulkan berbagai tanggapan mngenai pengaruh game terhadap perkembangan diri seseorang. Konstruksi seperti ini telah ada pada masyarakat maupun media-media dan telah menjadi pandangan umum semenjak maraknya kemunculan pecandu game. Namun samakah dengan yang terjadi pada perempuan ?
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
1.2              Tujuan.
1. Untuk menganalisis sikap perempuan dan laki-laki terhadap game online.
2. Untuk mengetahui fenomena game online
3. untuk mengetahui dampak dari game online
4. untuk mengetahui bagaimana efek game online bagi kehidupan sehari hari.
5. untuk mengetahui bagaimana efek game online di sekolah

1.3. Ruang lingkup materi.


1.3.1. Sejarah singkat game online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat

1.3.2.  Pengertian game online

Game online adalah permainan videoyang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini modem sebelum internet, dan keras kabel terminal sebelum modem.perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. banyak permainan online terkait komunitas online , membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal .

Di zaman yang serba canggih seperti sekarang, ketika globalisasi telah menghapus batas-batas negara, menyusup ke berbagai sektor kehidupan. Merambat dari masalah-masalah sepele hingga masalah yang semakin kompleks.Kata kata 'Game', bukan hal yang asing lagi untuk didengar. Untuk kalangan remaja, dewasa dan terutama untuk kalangan anak-anak. Mulai dari game console yang serinya sudah macam-macam, game online, game pc, dan lain lain. Game memang asik dimainkan, apalagi ketika kita sedang stress, yang berguna untuk menghilangkan rasa bosan?
Makalah ini akan mengulas tentang perbedaan sikap antara perempuan dan laki laki Game Online. Mungkin ada baiknya kita menelaah pengertian Game Online terlebih dahulu, baik pengertian yang di dapat dari para Gamers sampai pada pengertian Game online oleh para pakar.Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.Disisi lain ada yang mengatakan, “Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah “dewa”(level tingi), harganya bisa mencapai jutaan rupiah”Intinya, Game adalah permainan. Kata game online berasal dari kata game dan online. Online adalah langsung dengan bantuan internet. Disadari atau tidak, game online mengubah kehidupan manusia modern dalam kehidupan sehari-hari, termasuk bagaimana menghibur dirinya sendiri. Game online juga mengubah cara belajar, misal dengan game para pelajar khusunya remaja akan betah dalam rumah dan tidak perlu jauh-jauh mencari teman. Game online kian dinikmati oleh pemainnya, kesempurnaan teknologi grafis menjadikan daya pikatnya, memacu adrenalin para pemainnya. Suara tembakan, ledakan dan raungan pesawat, bagi para pemain, itulah musik yang mengiringi tarian jari-jari mereka di atas keyboard dan pandangan mata mereka di depan layar monitor atau laptop. Game online sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan fitur-fitur dengan jumlahnya sangat beragam, menimbulkan fenomena dan masalah terbaru bagi generasi ini. sebagai sarana hiburan, game online memang tidak menjadi masalah, yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada aktivitas nge-games bagi sebagian orang. Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi.

1.3.3.  Pengertian sikap.

Setelah mengetahui pengertian dari game online maka kita akan mengulas pengertian mengenai sikap, sikap merupakan konstelasi komponen-komponen kognitif, afektif, dan konatif yang saling berinteraksi dalam memahami, merasakan, dan berperilaku terhadap suatu objek di lingkungan sekitarnya.

Secara sederhana sikap didefinisikan :
Ekspresi sederhana dari bagaimana kita suka atau tidak suka terhadap beberapa hal.
                                                         
Komponen atau Struktur Sikap

Menurut Mar’at (1984):
1. Komponen kognisi yang berhubungan dengan belief (kepercayaan atau keyakinan), ide, konsep persepsi, stereotipe, opini yang dimiliki individu mengenai sesuatu
2. Komponen Afeksi yang berhubungan dengan kehidupan emosional seseorang menyangkut perasaan individu terhadap objek sikap dan menyangkut masalah emosi
3. Komponen Kognisi yang merupakan kecenderungan bertingkah laku


1.3.4.  Pembentukan Sikap

Faktor-faktor yang mempengaruhi pembentukan sikap:
1. Pengalaman pribadi
Dasar pembentukan sikap: pengalaman pribadi harus meninggalkan kesan yang kuat
Sikap mudah terbentuk jika melibatkan faktor emosional

2. Kebudayaan
 Pembentukan sikap tergantung pada kebudayaan tempat individu tersebut dibesarkan
Contoh pada sikap orang kota dan orang desa terhadap kebebasan dalam pergaulan

3. Orang lain yang dianggap penting (Significant Otjhers)
yaitu: orang-orang yang kita harapkan persetujuannya bagi setiap gerak tingkah laku dan opini kita, orang yang tidak ingin dikecewakan, dan yang berarti khusus Misalnya: orangtua, pacar, suami/isteri, teman dekat, guru, pemimpin Umumnya individu tersebut akan memiliki sikap yang searah (konformis) dengan orang yang dianggap penting.

4. Media massa
Media massa berupa media cetak dan elektronik Dalam penyampaian pesan, media massa membawa pesan-pesan sugestif yang dapat mempengaruhi opini kita Jika pesan sugestif yang disampaikan cukup kuat, maka akan memberi dasar afektif dalam menilai sesuatu hal 􀃆 hingga membentuk sikap tertentu.

5. Institusi / Lembaga Pendidikan dan Agama
Institusi yang berfungsi meletakkan dasar pengertian dan konsep moral dalam diri individu
Pemahaman baik dan buruk, salah atau benar, yang menentukan sistem kepercayaan seseorang 􀃆 hingga ikut berperan dalam menentukan sikap seseorang


6. Faktor Emosional
Suatu sikap yang dilandasi oleh emosi yang fungsinya sebagai semacam penyaluran frustrasi atau pengalihan bentuk mekanisime pertahanan ego.
Dapat bersifat sementara ataupun menetap (persisten/tahan lama)
Contoh: Prasangka (sikap tidak toleran, tidak fair)

1.3.5 Teori Tentang Sikap

1. Teori Keseimbangan
- Fokus: upaya individu untuk tetap konsisten dalam beersikap dalam hidup

- Teori keseimbangan dalam bentuk sederhana Melibatkan hubungan-hubungan antara seseorang dengan dua objek sikap. Ketiga elemen tersebut dihubungkan dengan:
# Sikap favorable (baik, suka, positif)
# Sikap unfavorable (buruk, tidak suka, negatif)
- Pembentukan sikap tersebut dapat dapat seimbang atau tidak seimbang
- Contoh: Suatu sistem seimbang terjadi apabila seseorang sependapat dengan orang lain yang disukainya atau tidak sependapat dengan orang yang tidak disukainya Ketidakseimbangan terjadi bila seseorang tidak sependapat dengan orang yang disukainya atau sependapat dengan orang yang tidak disukainya.

- Hubungan afeksi dapat menghasilkan sistem yang tidak seimbang menjadi seimbang.

2. Teori Konsistensi Kognitif-Afektif
- Fokus: bagaimana seseorang berusaha membuat kognisi mereka konsisten dengan afeksinya
- Penilaian seseorang terhadap suatu kejadian akan mempengaruhi keyakinannya.
- Contoh: tidak jadi makan di restoran X karena temannya bilang bahwa restoran tersebut tidak halal  padahal dia belum pernah makan disana.
3. Teori Ketidaksesuaian (Dissonance Theory)
- Fokus: individu; menyelaraskan elemen-elemen kognisi, pemikiran atau struktur (Konsonansi : selaras).
- Disonansi : ketidakseimbangan, yaitu pikiran yang amat menekan dan memotivasi seseorang untuk memperbaikinya.
- Terdapat dua elemen kognitif; dimana disonansi terjadi jika  kedua elemen tidak cocok sehingga menggangu logika dan pengharapan
- Misalnya: ”Merokok membahayakan kesehatan”
konsonansi dengan ”saya tidak merokok”; tetapi disonansi dengan ”perokok”.
- Cara mengurangi Disonansi:
a. Merubah salah satu elemen kognitif, yaitu dengan mengubah sikap agar sesuai dengan perilakunya. Misalnya : stop merokok
b. Menambahkan satu elemen kognitif baru. Misalnya: tidak percaya rokok merusak kesehatan
4. Teori Atribusi
- Fokus: individu mengetahui akan sikapnya dengan mengambil kesimpulan dari perilakunya sendiri dan persepsinya tentang situasi.
- Implikasinya adalah perubahan perilaku yang dilakukan seseorang menimbulkan kesimpulan pada orang tersebut bahwa sikapnya telah berubah.
- Contoh: memasak setiap ada kesempatan baru sadar kalau dirinya suka menyukai / hobi memasak

BAB 2

Pembahasan

2.1 Metodologi penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Penelitian fenomenologi menjelaskan atau mengungkap makna konsep atau fenomena pengalaman yang didasari oleh kesadaran yang terjadi pada beberapa individu.

            Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang utama yaitu observasi dan penyebaran angket. Pemilihan unit analisis di dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Yaitu dipilih dengan pertimbangan dan tujuan tertentu. sampling ini dilakukan dengan mengambil orang-orang yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik dan berdasarkan kriteria-kriteria tertentu.
            Dalam penelitian ini kami mengambil 50 sampel yang terdiri dari 25 laki-laki dan 25 perempuan. Latar belakang subjek penelitian adalah SMA dan rata-rata jurusan IPS. Usia rata-rata subjek adalah 16 tahun.

Responden menilai pernyataan sikap dengan memilih alternatif sbb :
1.Sangat setuju (SS)
2.Setuju (S)
3.Tidak setuju (TS)
4.Sangat tidak setuju (STS)

Berikut adalah sample angket yang kami sebarkan :

No.
pernyataan
SS
S
TS
STS
1
saya sering bermain game online dengan teman saya




2
saya bertemu banyak teman melalui game online




3
saya memainkan lebih dari tiga permainan game online




4
game online menjadi topik pembahasan utama saat mengobrol dengan teman




5
bermain game online sangat membosankan tanpa teman-teman




6
dalam sehari saya dapat bermain game online lebih dari dua jam




7
lebih asyik rasanya jika bermain game online bersama teman-teman




8
biasanya saya bermain game online pada malam hari




9
walaupun saya gamers saya bisa memperlihatkan kepintaran saya dengan nilai-nilai pelajaran yang di atas tujuh




10
saya akan bermain game online jika ada teman saya yang bermain juga




11
 saya mengisi waktu luang dengan bermain game online adalah kesenangan saya




12
saya dapat mengatur waktu bermain game online dan menyelesaikan perkerjaan sekolah




13
mengisi hari libur dengan bermain game online, adalah rutinitas saya




14
 lebih nyaman jika bermain game online sendirian




15
saya mendapatkan ijin dari orang tua untuk bermain game online




16
saya hanya bernain game online jika di ajak teman




17
biasanya saya di marahi orang tua jika bermain game online di warnet




18
orang tua saya menyediakan accses internet di rumah agar saya tidak bermain di warnet




19
saya sangat kesal jika ada orang lain yang melarang saya bermain game online, meskipun yang melarang adalah orang tua saya sendiri.




20
Saya hanya bermain game online jika saya bosan




21
Terkadang saya sulit bergaul karena teman-teman saya tidak bermain game online




22
Bermain game online lebih saya sukai dari pada bermain dengan teman




23
Menurut saya game online dapat menghasilkan uang dan menjadi pekerjaan yang menyenangkan




24
Bermain game online dapat menghilangkan perasaan minder saya




25
Kalian melihat saya adalah orang yang sederhana, namun kalian akan tahu siapa yang berkuasa dalam game ini (permainan yang sering anda mainkan).




26
Saya harus menjadi game master dalam permainan saya




27
Mengusai semua game online adalah keinginan saya




28
Saya hanya bermain dengan jenis game online yang saya sukai




29
Kemampuan dan kecerdasan bermain game online menjadi yang utama bagi saya




30
Bermain game online lima jam perhari sangat kurang bagi saya




31
Saya mengikuti comunitas game online yang saya mainkan




32
Bersungguh-sungguh dan mengikuti olimpiyade adalah bukti gamers sejati




33
Memakai cheat dalam game online adalah hal yang buruk




34
Saya jarang memakai cheat ketika saya bermain




35
Saya tidak tahu bagaimana caranya menggunakan cheat dalam permainan saya ini




36
Saya akan bermain game online sampai saya tua




37
Kehidupan dalam game berbeda jauh dengan kehidupan nyata saya




38
Saya banyak mengenal teman-teman dan hal-hal baru melalui dan dari game online




39
Saya pernah berkenalan dengan seorang wanita dari game online




40
Game online yang saya mainkan banyak mengandung unsur pornografi




41
Saya lebih leluas mengatakan kata-kata kasar dalam game online




42
Berteriak-teriak saat bermain game online adalah model permainan saya




43
Bermain dengan soundsystem lebih saya sukai dari pada dengan headseat




44
Akhir-akhir ini, saya merasa bosan bermain game online




45
Saya sudah terlalu banyak menghabiskan uang untuk hal yang sia-sia (game online)




46
Saya sangat sulit untuk berhenti bermain game online




47
Saya ingin sekali memenangkan perlombaan game online




48
Saya ingin membuka tempat bermain game online seperti warnet, atau game center




49
Begitu banyak hal yang lebih berarti dan lebih bermanfaat dari game online




50
saya ingin menciptakan permainan game online sendiri, dan merilisnya





Berikut adalah hasil point angket penelitian kami :
NO.
Angket

1.
129

2.
139

3.
140

4.
110

5.
119

6.
134

7.
135

8.
127

9.
136

10.
124

11.
118

12.
132

13.
130

14.
133

15.
125

16.
131

17.
111

18.
119

19.
131

20.
134

21.
127

22.
131

23.
135

24.
127

25.
127
NO.
Angket
1.
131
2.
114
3.
145
4.
139
5.
117
6.
135
7.
134
8.
129
9.
116
10.
134
11.
131
12.
125
13.
126
14.
130
15.
129
16.
135
17.
133
18.
120
19.
134
20.
136
21.
136
22.
126
23.
137
24.
123
25.
123




























Angket laki laki                                                                                   Angket perempuan
  

Bab 3
Hasil dan kesimpulan.

Dari subjek yang diambil untuk bagian laki-laki semuanya cenderung menanggapi dengan positif terhadap game online. Dimana rata-rata keseluruhannya mencapai atau melebihi  100 point.
Jumlah keseluruhan angket laki-laki mencapai : 3238
Rata-rata dari angket laki-laki adalah :  3238/25 = 129,52
Dari subjek yang diambil untuk bagian perempuan semuanya cenderung menanggapi dengan positif terhadap game online. Dimana rata-rata keseluruhannya mencapai atau melebihi 100 point.
Jumlah keseluruhan angket perempuan mencapai : 3214
Rata-rata dari angket perempuan adalah : 3214/25 = 128,56

Berdasarkan data tersebut, baik remaja perempuan atau laki-laki memiliki kecendrungan terhadap game online yang sama. Baik karena mudahnya akses internet zaman ini, dan kategori game yang sangat beragam, berbeda dengan permainan atau game yang biasanya cendrung kepada pemain (player) dengan kategori tertentu . kamajuan teknologi yang begitu pesat dan pemakai jaringan internet yang semangkin bertambah, ditambah munculnya system android yang mempermudah pemakai perangkat elektronik tersambung dengan jaringan internet. Yang pada umumnya jenis kalamin pria yang cendrung bermain game online data kuisoner tersebut membuktikan perubahan kecendrungan game online berdasarka gender, di zaman modern ini pembedaan antara pria dan wanita tidak begitu jelas. Di sebabkan tuntuan kesataraan gender dari masyarakat.

Penutup
Demikianlah yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kaena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini. Kami mohon maaf sebesar besarnya. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususya juga para pembaca yang budiman pada umumnya.












Depok, Februari 2015

Penyusun

DAFTAR PUSTAKA
Riyanti, B.P.D. & Hendro P. 1998. Psikologi Umum 2. Jakarta : Penerbit Gunadarma.

Akbar., Silvadha, Ardita., Benyamin, Pramono. 2012, “Konsep Diri Pemain Game Online : Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecandu Online di Jakarta” Vol.1., No1

Tidak ada komentar:

Posting Komentar