Perbedaan Sikap Remaja Pria dan Wanita Terhadap Game Online
Nama Kelompok :
Edwin Rico Rudiansyah (12513775)
Indrajid Karim (14513399)
Sayyifudin (18513328)
Rivka Dwi Rahma Putra (17513722)
Kelas :
2PA11
Fakultas Psikologi 2013-2014
Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya 100, Depok
Kata Pengantar
Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah Swt. Karena berkat Rahmat dan Ridho-Nya sehingga
makalah ini dapat terselesaikan. Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini untuk
memenuhi tugas Laporan Observasi program study Soft Skill. Dalam penyusunan
makalah ini tidak sedikit hambatan yang kami hadapi. Namun, kami menyadari
bahwa kelancaran dalam penyusunan makalah ini tidak lain berkat bantuan dan
bimbingan dari semua pihak, sehingga kendala-kendala yang kami hadapi dapat
teratasi. Kami menyadari pula bahwa, masih banyak kekurangan dan kesalahan baik
dalam penulisan kata,kalimat,ataupun pengertian, karena terbatasnya Ilmu
Pengetahuan kami sebagai penyusun makalah ini. Oleh sebab itu, kami dengan
senang hati menerima kritik serta saran dari para pembaca yang bersifat
membangun.
Depok,
Februari 2015
Penyusun
Daftar
Isi
Kata Pengantar......................................................................................................................ii
Daftar Isi..............................................................................................................................iii
Bab
1
Pendahuluan...............................................................................................................1
1.1 Latar Belakang....................................................................................................1
1.2 Tujuan Penelitian................................................................................................2
1.3 Ruang Lingkup Materi........................................................................................2
Bab
2
Pembahasan...............................................................................................................
8
2.1 Metodologi Penelitian.........................................................................................8
Bab
3
Hasil Dan Kesimpulan.............................................................................................14
Penutup..............................................................................................................................
15
Daftar
Pustaka.....................................................................................................................16
BAB
1
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang Masalah
Fenomena
game online terus meluas seiring dengan pertumbuhan jumlah pemainnya.
Sebagaimana pandangan masyarakat secara umum, para pecandu game dikonstruksikan
sebagai individu-individu yang sangat apatis dan anti sosial karena mereka
seolah terisolir dari lingkungan dan kehidupan nyata . mereka pun secara fisik
maupun psikis terganggu karena telah tercandu sehingga selalu memikirkan
tentang game online dan kehilanagan minat terhadap sekolah maupun pekerjaan.
Sementara efek fisik yang paling terlihat adalah rusaknya mata. Kegemaran ini
menimbulkan berbagai tanggapan mngenai pengaruh game terhadap perkembangan diri
seseorang. Konstruksi seperti ini telah ada pada masyarakat maupun media-media
dan telah menjadi pandangan umum semenjak maraknya kemunculan pecandu game.
Namun samakah dengan yang terjadi pada perempuan ?
Perkembangan game online
sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan
computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari
pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat
ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama
kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa
dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer
Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN
saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai
untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game
ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada
tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi
mengenai game online semakin cepat
1.2
Tujuan.
1.
Untuk menganalisis sikap perempuan dan laki-laki terhadap game online.
2.
Untuk mengetahui fenomena game online
3.
untuk mengetahui dampak dari game online
4.
untuk mengetahui bagaimana efek game online bagi kehidupan sehari hari.
5.
untuk mengetahui bagaimana efek game online di sekolah
1.3. Ruang lingkup materi.
1.3.1. Sejarah singkat game online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya
game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang
dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti
ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul
pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja
untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun
1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer
networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah
mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan
adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan
militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi
game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari
demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat
1.3.2. Pengertian game online
Game online adalah permainan videoyang dimainkan
selama beberapa bentuk jaringan komputer ,
menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . jaringan ini biasanya internet atau
teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini modem sebelum
internet, dan keras kabel terminal sebelum
modem.perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan
komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet
itu sendiri. game online dapat
berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis
game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni
oleh banyak pemain secara bersamaan. banyak
permainan online terkait komunitas online ,
membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal .
Di zaman
yang serba canggih seperti sekarang, ketika globalisasi telah menghapus
batas-batas negara, menyusup ke berbagai sektor kehidupan. Merambat dari
masalah-masalah sepele hingga masalah yang semakin kompleks.Kata kata 'Game',
bukan hal yang asing lagi untuk didengar. Untuk kalangan remaja, dewasa dan
terutama untuk kalangan anak-anak. Mulai dari game console yang serinya sudah
macam-macam, game online, game pc, dan lain lain. Game memang asik dimainkan,
apalagi ketika kita sedang stress, yang berguna untuk menghilangkan rasa bosan?
Makalah ini
akan mengulas tentang perbedaan sikap antara perempuan dan laki laki Game
Online. Mungkin ada baiknya kita menelaah pengertian Game Online terlebih
dahulu, baik pengertian yang di dapat dari para Gamers sampai pada pengertian
Game online oleh para pakar.Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang
luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada
pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan
intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu
menarik untuk dimainkan secara maksimal.Disisi lain ada yang mengatakan, “Game
online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan.
Namun, game online berbeda dari game yang lain, game
online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga
menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online
dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada
orang lain. Bila sudah “dewa”(level tingi), harganya bisa mencapai jutaan
rupiah”Intinya, Game adalah permainan. Kata game online berasal dari kata game dan
online. Online adalah langsung dengan bantuan internet. Disadari atau tidak,
game online mengubah kehidupan manusia modern dalam kehidupan sehari-hari,
termasuk bagaimana menghibur dirinya sendiri. Game online juga mengubah cara
belajar, misal dengan game para pelajar khusunya remaja akan betah dalam rumah
dan tidak perlu jauh-jauh mencari teman. Game online kian dinikmati oleh
pemainnya, kesempurnaan teknologi grafis menjadikan daya pikatnya, memacu
adrenalin para pemainnya. Suara tembakan, ledakan dan raungan pesawat, bagi
para pemain, itulah musik yang mengiringi tarian jari-jari mereka di atas
keyboard dan pandangan mata mereka di depan layar monitor atau laptop. Game
online sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan
fitur-fitur dengan jumlahnya sangat beragam, menimbulkan fenomena dan masalah
terbaru bagi generasi ini. sebagai sarana hiburan, game online memang
tidak menjadi masalah, yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada
aktivitas nge-games bagi sebagian orang. Sejalan dengan makin
membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan
ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang
dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama,
kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya,
seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah
pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang
memungkinkan hal itu terjadi.
1.3.3. Pengertian
sikap.
Setelah
mengetahui pengertian dari game online maka kita akan mengulas pengertian
mengenai sikap, sikap
merupakan konstelasi komponen-komponen kognitif, afektif, dan konatif yang
saling berinteraksi dalam memahami, merasakan, dan berperilaku terhadap suatu
objek di lingkungan sekitarnya.
Secara sederhana sikap
didefinisikan :
Ekspresi
sederhana dari bagaimana kita suka atau tidak suka terhadap beberapa hal.
Komponen
atau Struktur Sikap
Menurut Mar’at (1984):
1. Komponen kognisi yang
berhubungan dengan belief (kepercayaan atau keyakinan), ide, konsep persepsi,
stereotipe, opini yang dimiliki individu mengenai sesuatu
2. Komponen Afeksi yang berhubungan
dengan kehidupan emosional seseorang menyangkut perasaan individu terhadap
objek sikap dan menyangkut masalah emosi
3. Komponen Kognisi yang merupakan
kecenderungan bertingkah laku
1.3.4. Pembentukan Sikap
Faktor-faktor
yang mempengaruhi pembentukan sikap:
1. Pengalaman pribadi
Dasar pembentukan sikap: pengalaman
pribadi harus meninggalkan kesan yang kuat
Sikap mudah terbentuk jika
melibatkan faktor emosional
2. Kebudayaan
Pembentukan sikap tergantung pada kebudayaan
tempat individu tersebut dibesarkan
Contoh pada sikap orang kota dan
orang desa terhadap kebebasan dalam pergaulan
3. Orang lain yang dianggap penting
(Significant Otjhers)
yaitu: orang-orang yang kita
harapkan persetujuannya bagi setiap gerak tingkah laku dan opini kita, orang
yang tidak ingin dikecewakan, dan yang berarti khusus Misalnya: orangtua,
pacar, suami/isteri, teman dekat, guru, pemimpin Umumnya individu tersebut akan
memiliki sikap yang searah (konformis) dengan orang yang dianggap penting.
4. Media massa
Media massa berupa media cetak dan
elektronik Dalam penyampaian pesan, media massa membawa pesan-pesan sugestif
yang dapat mempengaruhi opini kita Jika pesan sugestif yang disampaikan cukup
kuat, maka akan memberi dasar afektif dalam menilai sesuatu hal 􀃆
hingga membentuk sikap tertentu.
5. Institusi / Lembaga Pendidikan
dan Agama
Institusi yang berfungsi meletakkan
dasar pengertian dan konsep moral dalam diri individu
Pemahaman baik dan buruk, salah
atau benar, yang menentukan sistem kepercayaan seseorang 􀃆 hingga ikut
berperan dalam menentukan sikap seseorang
6. Faktor Emosional
Suatu sikap yang dilandasi oleh
emosi yang fungsinya sebagai semacam penyaluran frustrasi atau pengalihan
bentuk mekanisime pertahanan ego.
Dapat bersifat sementara ataupun
menetap (persisten/tahan lama)
Contoh: Prasangka (sikap tidak
toleran, tidak fair)
1.3.5 Teori Tentang Sikap
1. Teori Keseimbangan
- Fokus: upaya individu untuk tetap
konsisten dalam beersikap dalam hidup
- Teori keseimbangan dalam bentuk
sederhana Melibatkan hubungan-hubungan antara seseorang dengan dua objek sikap.
Ketiga elemen tersebut dihubungkan dengan:
#
Sikap favorable (baik, suka, positif)
#
Sikap unfavorable (buruk, tidak suka, negatif)
- Pembentukan sikap tersebut dapat
dapat seimbang atau tidak seimbang
- Contoh: Suatu sistem seimbang
terjadi apabila seseorang sependapat dengan orang lain yang disukainya atau
tidak sependapat dengan orang yang tidak disukainya Ketidakseimbangan terjadi
bila seseorang tidak sependapat dengan orang yang disukainya atau sependapat
dengan orang yang tidak disukainya.
- Hubungan afeksi dapat
menghasilkan sistem yang tidak seimbang menjadi seimbang.
2. Teori Konsistensi
Kognitif-Afektif
-
Fokus: bagaimana seseorang berusaha membuat kognisi mereka konsisten dengan
afeksinya
- Penilaian seseorang terhadap
suatu kejadian akan mempengaruhi keyakinannya.
- Contoh: tidak jadi makan di
restoran X karena temannya bilang bahwa restoran tersebut tidak halal padahal dia belum pernah makan disana.
3. Teori Ketidaksesuaian (Dissonance
Theory)
- Fokus: individu; menyelaraskan
elemen-elemen kognisi, pemikiran atau struktur (Konsonansi : selaras).
- Disonansi : ketidakseimbangan,
yaitu pikiran yang amat menekan dan memotivasi seseorang untuk memperbaikinya.
- Terdapat dua elemen kognitif;
dimana disonansi terjadi jika kedua
elemen tidak cocok sehingga menggangu logika dan pengharapan
- Misalnya: ”Merokok membahayakan
kesehatan”
konsonansi dengan ”saya tidak
merokok”; tetapi disonansi dengan ”perokok”.
- Cara mengurangi Disonansi:
a. Merubah salah satu elemen
kognitif, yaitu dengan mengubah sikap agar sesuai dengan perilakunya. Misalnya
: stop merokok
b. Menambahkan satu elemen kognitif
baru. Misalnya: tidak percaya rokok merusak kesehatan
4. Teori Atribusi
- Fokus: individu mengetahui akan
sikapnya dengan mengambil kesimpulan dari perilakunya sendiri dan persepsinya
tentang situasi.
- Implikasinya adalah perubahan
perilaku yang dilakukan seseorang menimbulkan kesimpulan pada orang tersebut
bahwa sikapnya telah berubah.
- Contoh: memasak setiap ada
kesempatan baru sadar kalau dirinya suka menyukai / hobi memasak
BAB 2
Pembahasan
2.1 Metodologi penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan dalam
penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi.
Penelitian fenomenologi menjelaskan atau mengungkap makna konsep atau fenomena
pengalaman yang didasari oleh kesadaran yang terjadi pada beberapa individu.
Dalam penelitian ini, teknik
pengumpulan data yang utama yaitu observasi dan penyebaran angket. Pemilihan
unit analisis di dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Yaitu
dipilih dengan pertimbangan dan tujuan tertentu. sampling ini dilakukan dengan
mengambil orang-orang yang terpilih betul oleh peneliti menurut ciri-ciri spesifik
dan berdasarkan kriteria-kriteria tertentu.
Dalam penelitian ini kami mengambil
50 sampel yang terdiri dari 25 laki-laki dan 25 perempuan. Latar belakang
subjek penelitian adalah SMA dan rata-rata jurusan IPS. Usia rata-rata subjek
adalah 16 tahun.
Responden
menilai pernyataan sikap dengan memilih alternatif sbb :
1.Sangat setuju
(SS)
2.Setuju (S)
3.Tidak setuju
(TS)
4.Sangat
tidak setuju (STS)
Berikut
adalah sample angket yang kami sebarkan :
No.
|
pernyataan
|
SS
|
S
|
TS
|
STS
|
1
|
saya sering bermain game online dengan
teman saya
|
||||
2
|
saya bertemu banyak teman melalui game
online
|
||||
3
|
saya memainkan lebih dari tiga
permainan game online
|
||||
4
|
game online menjadi topik pembahasan
utama saat mengobrol dengan teman
|
||||
5
|
bermain game online sangat membosankan
tanpa teman-teman
|
||||
6
|
dalam sehari saya dapat bermain game
online lebih dari dua jam
|
||||
7
|
lebih asyik rasanya jika bermain game
online bersama teman-teman
|
||||
8
|
biasanya saya bermain game online pada
malam hari
|
||||
9
|
walaupun saya gamers saya bisa
memperlihatkan kepintaran saya dengan nilai-nilai pelajaran yang di atas
tujuh
|
||||
10
|
saya akan bermain game online jika ada
teman saya yang bermain juga
|
||||
11
|
saya mengisi waktu luang dengan bermain game
online adalah kesenangan saya
|
||||
12
|
saya dapat mengatur waktu bermain game
online dan menyelesaikan perkerjaan sekolah
|
||||
13
|
mengisi hari libur dengan bermain game
online, adalah rutinitas saya
|
||||
14
|
lebih nyaman jika bermain game online
sendirian
|
||||
15
|
saya mendapatkan ijin dari orang tua
untuk bermain game online
|
||||
16
|
saya hanya bernain game online jika di
ajak teman
|
||||
17
|
biasanya saya di marahi orang tua jika
bermain game online di warnet
|
||||
18
|
orang tua saya menyediakan accses
internet di rumah agar saya tidak bermain di warnet
|
||||
19
|
saya sangat kesal jika ada orang lain
yang melarang saya bermain game online, meskipun yang melarang adalah orang
tua saya sendiri.
|
||||
20
|
Saya hanya bermain game online jika
saya bosan
|
||||
21
|
Terkadang saya sulit bergaul karena
teman-teman saya tidak bermain game online
|
||||
22
|
Bermain game online lebih saya sukai
dari pada bermain dengan teman
|
||||
23
|
Menurut saya game online dapat
menghasilkan uang dan menjadi pekerjaan yang menyenangkan
|
||||
24
|
Bermain game online dapat menghilangkan
perasaan minder saya
|
||||
25
|
Kalian melihat saya adalah orang yang
sederhana, namun kalian akan tahu siapa yang berkuasa dalam game ini
(permainan yang sering anda mainkan).
|
||||
26
|
Saya harus menjadi game master dalam
permainan saya
|
||||
27
|
Mengusai semua game online adalah
keinginan saya
|
||||
28
|
Saya hanya bermain dengan jenis game
online yang saya sukai
|
||||
29
|
Kemampuan dan kecerdasan bermain game
online menjadi yang utama bagi saya
|
||||
30
|
Bermain game online lima jam perhari
sangat kurang bagi saya
|
||||
31
|
Saya mengikuti comunitas game online
yang saya mainkan
|
||||
32
|
Bersungguh-sungguh dan mengikuti
olimpiyade adalah bukti gamers sejati
|
||||
33
|
Memakai cheat dalam game online adalah
hal yang buruk
|
||||
34
|
Saya jarang memakai cheat ketika saya
bermain
|
||||
35
|
Saya tidak tahu bagaimana caranya
menggunakan cheat dalam permainan saya ini
|
||||
36
|
Saya akan bermain game online sampai
saya tua
|
||||
37
|
Kehidupan dalam game berbeda jauh
dengan kehidupan nyata saya
|
||||
38
|
Saya banyak mengenal teman-teman dan
hal-hal baru melalui dan dari game online
|
||||
39
|
Saya pernah berkenalan dengan seorang
wanita dari game online
|
||||
40
|
Game online yang saya mainkan banyak
mengandung unsur pornografi
|
||||
41
|
Saya lebih leluas mengatakan kata-kata
kasar dalam game online
|
||||
42
|
Berteriak-teriak saat bermain game
online adalah model permainan saya
|
||||
43
|
Bermain dengan soundsystem lebih saya
sukai dari pada dengan headseat
|
||||
44
|
Akhir-akhir ini, saya merasa bosan
bermain game online
|
||||
45
|
Saya sudah terlalu banyak menghabiskan
uang untuk hal yang sia-sia (game online)
|
||||
46
|
Saya sangat sulit untuk berhenti
bermain game online
|
||||
47
|
Saya ingin sekali memenangkan
perlombaan game online
|
||||
48
|
Saya ingin membuka tempat bermain game
online seperti warnet, atau game center
|
||||
49
|
Begitu banyak hal yang lebih berarti
dan lebih bermanfaat dari game online
|
||||
50
|
saya ingin menciptakan permainan game
online sendiri, dan merilisnya
|
Berikut
adalah hasil point angket penelitian kami :
NO.
|
Angket
|
|
1.
|
129
|
|
2.
|
139
|
|
3.
|
140
|
|
4.
|
110
|
|
5.
|
119
|
|
6.
|
134
|
|
7.
|
135
|
|
8.
|
127
|
|
9.
|
136
|
|
10.
|
124
|
|
11.
|
118
|
|
12.
|
132
|
|
13.
|
130
|
|
14.
|
133
|
|
15.
|
125
|
|
16.
|
131
|
|
17.
|
111
|
|
18.
|
119
|
|
19.
|
131
|
|
20.
|
134
|
|
21.
|
127
|
|
22.
|
131
|
|
23.
|
135
|
|
24.
|
127
|
|
25.
|
127
|
|
NO.
|
Angket
|
1.
|
131
|
2.
|
114
|
3.
|
145
|
4.
|
139
|
5.
|
117
|
6.
|
135
|
7.
|
134
|
8.
|
129
|
9.
|
116
|
10.
|
134
|
11.
|
131
|
12.
|
125
|
13.
|
126
|
14.
|
130
|
15.
|
129
|
16.
|
135
|
17.
|
133
|
18.
|
120
|
19.
|
134
|
20.
|
136
|
21.
|
136
|
22.
|
126
|
23.
|
137
|
24.
|
123
|
25.
|
123
|
Angket
laki laki Angket
perempuan
Bab
3
Hasil
dan kesimpulan.
Dari
subjek yang diambil untuk bagian laki-laki semuanya cenderung menanggapi dengan
positif terhadap game online. Dimana rata-rata keseluruhannya mencapai atau
melebihi 100 point.
Jumlah
keseluruhan angket laki-laki mencapai : 3238
Rata-rata
dari angket laki-laki adalah : 3238/25 =
129,52
Dari
subjek yang diambil untuk bagian perempuan semuanya cenderung menanggapi dengan
positif terhadap game online. Dimana rata-rata keseluruhannya mencapai atau
melebihi 100 point.
Jumlah
keseluruhan angket perempuan mencapai : 3214
Rata-rata
dari angket perempuan adalah : 3214/25 = 128,56
Berdasarkan data
tersebut, baik remaja perempuan atau laki-laki memiliki kecendrungan terhadap
game online yang sama. Baik karena mudahnya akses internet zaman ini, dan
kategori game yang sangat beragam, berbeda dengan permainan atau game yang biasanya
cendrung kepada pemain (player) dengan kategori tertentu . kamajuan teknologi
yang begitu pesat dan pemakai jaringan internet yang semangkin bertambah,
ditambah munculnya system android yang mempermudah pemakai perangkat elektronik
tersambung dengan jaringan internet. Yang pada umumnya jenis kalamin pria yang
cendrung bermain game online data kuisoner tersebut membuktikan perubahan
kecendrungan game online berdasarka gender, di zaman modern ini pembedaan
antara pria dan wanita tidak begitu jelas. Di sebabkan tuntuan kesataraan
gender dari masyarakat.
Penutup
Demikianlah yang
dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam makalah
ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kaena terbatasnya
pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan
judul makalah ini. Kami mohon maaf sebesar besarnya. Semoga makalah ini berguna
bagi penulis pada khususya juga para pembaca yang budiman pada umumnya.
Depok,
Februari 2015
Penyusun
DAFTAR PUSTAKA
Riyanti, B.P.D. & Hendro P. 1998. Psikologi Umum 2. Jakarta : Penerbit
Gunadarma.
Akbar., Silvadha, Ardita., Benyamin, Pramono. 2012, “Konsep
Diri Pemain Game Online : Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri
Perempuan Pecandu Online di Jakarta” Vol.1., No1

Tidak ada komentar:
Posting Komentar